Details
Gameplay@stage
In den letzten Jahren sind analoge und digitale Spiele wesentliche Impulsgeber für das Theater geworden. Gameplay stellt dem Theater neue Dramaturgien, Technologien und Regelsysteme zur Verfügung. Diese verändern nicht nur die Organisation und Ästhetik der Aufführung.
Vor allem verändern sie die Rolle des Publikums: Die »Zuschauenden« sind Mitwirkende. Gameplay im Theater eröffnet ihnen Erfahrungs- und Handlungsräume, die sich grundsätzlich von anderen Theaterformen unterscheiden. Gameplay verändert die Rezeption von Themen, reflektiert das Verhalten der Spielenden im jeweiligen Kontext und erzeugt Formen der Selbstermächtigung. Gameplay kreiert Räume kreativer Komplizenschaft für alle an der Aufführung Beteiligten gleichermaßen: für das künstlerische Team hinter, wie für die Gäste in der Aufführung.
Performances, die sich an (Computer) Spielen orientieren, erzeugen zudem andere Anforderungen und Methoden für den Produktionsprozess. Das klassische Proben verlagert sich in die Bereiche des Konzipierens, der technischen Realisation, des Bastelns, Tinkerns und Testens. Wie organisiert man dieses Arbeiten? Wie kann ich mich mit meiner Profession, als Performer_in, Dramaturg_in, Vermittler_in, Techniker_in usw. in ein Team einbringen, um im Theater ein funktionierendes Spielsystem zu entwickeln?
Prozesse der Selbstermächtigung im Kontext von Spiel und Theater stehen im Zentrum von »Gameplay@stage«. Sie sind Gegenstand aus künstlerischer, pädagogischer und politischer Perspektive. Die Qualifizierungsreihe gibt dazu einen Überblick über aktuelle künstlerische Arbeiten und technische Entwicklungen. Sie stellt vor, welcher Kompetenzen und Fachsprachen es im Produktionsprozess bedarf. Sie geht den Fragen nach, welche neuen Formen kultureller Teilhabe aus interaktiven Settings erwachsen und welche Potentiale sich der Kulturvermittlung erschließen. Gegenstand der Qualifizierung sind u.a. folgende Themen:
Angewandte Spieltheorie
Dramaturgie und Gamedesign
Technik und Probenmethoden
Ermöglichung und Förderung kollektiver Kreativität als Vermittlungsaufgabe.
Die Teilnehmenden an »Gameplay@stage« entwickeln eine Haltung diesem sich ständig verändernden und neu erfindenden Feld gegenüber, die sie befähigt, ihre Arbeitsprozesse, Arbeitsmethoden und kulturellen Zugriffe darauf abzustimmen. Die Qualifizierungsreihe vermittelt in Praxis und Theorie, wie Gameplay für die eigene (Theater)Arbeit genutzt werden kann.
Die fünf Teile der Reihe sind auch als einzelne Workshops buchbar.
1. Teil | dk-4 | 24. – 26. Feb 2019 | Gaming — Computerspiele als Grundlage theaterpädagogischer Arbeit
2. Teil | dk-7 | 23. – 25. Mrz 2019 | Theatergame-Design
3. Teil | dk-9 | 14. – 16. Jun 2019 | Rollen, Objekte und Situationen im partizipativen Theater
4. Teil | dk-17 | 22. – 24. Sep 2019 | Ein Laptop — und die Bühne gehorcht! Games, Programmieren und Elektronik für die Theater- und Kulturarbeit
5. Teil | dk-22 | 13.-16. Nov 2019 | Choreografie im Spiel
Die Reihe wendet sich an Kolleg_innen, die künstlerisch, pädagogisch oder wissenschaftlich tätig sind:
→ Darstellende und verwandte Künste
→ Spieleentwicklung und Gamedesign
→ kulturelle und politische Bildung
→ Medienbildung
→ angrenzende Berufsfelder
Ablauf
Der Workshop wird dieses Potential aus theater-pädagogischer Perspektive nutzen, um daraus Methoden und Spielformen zwischen Computerspiel und Theater zu entwickeln.
Dazu begeben wir uns in eine Art theaterpädagogisches Game-Laboratorium. Wir betreiben Spielanalysen und leiten szenische Versuchsanordnungen ab. Wir experimentieren mit theatralen Point-and-Click-Adventures und arbeiten an der Verwirklichung von Live-Remote-Games. Wir untersuchen die spezifische Theatralität von Computerspielen und erarbeiten uns ein state of the art zum Thema Game@Stage. Wir entwerfen spielbare Rätsel und testen die Dramaturgie interaktiver Spielszenen. Kurz: Wir spielen und forschen an neuen theaterpädagogischen Strategien.
Eingeladen zum Mitspielen sind Computerspielfans, die live spielen wollen und Theaterleute, die Computerspiel als Zugriff für alternative Interaktionsformen im Theater testen wollen.
Leitung
Die Teilnehmenden zerlegen – ausgehend von strukturellen, erzähltheoretischen und gamespezifischen Überlegungen – in konkreten Case Studies zwei Gametheater-Stücke in ihre interaktiven Einzelteile, diskutieren den Arbeitsprozess und beschäftigen sich mit dem zugrundeliegenden Produktionsmaterial. Anschließend begeben wir uns in kleinen Teams ins Herz der Materie: ins Laboratorium der Gametheater-Praxis. Wir entwickeln selbst Spielformen zwischen Computerspiel und Theater, entwerfen dazu Systeme und Szenarien, Interaktionen und Rätsel, Abläufe und Loops. Wir schreiben, inszenieren, performen, testen — und spielen gemeinsam die Ergebnisse.
Eingeladen zum Mitspielen sind Gamer_innen mit Theateraffinität und Theaterleute, die Computerspiel als starting point und Spielidee suchen und finden möchten.
Leitung
Wie lassen sich Games, Theaterkunst und das Politische zusammenzudenken und performativ verbinden? Diese Frage beschäftigt Friedrich Kirschner, der visueller Künstler, Software-Entwickler, Theaterregisseur und Professor für Digitale Medien im Puppenspiel an der HfS Ernst-Busch in Berlin ist. Eine seiner überraschenden Antworten auf die Frage lautet: Durch Objekte!
Im Workshop beschäftigt er sich mit den Teilnehmenden mit Grundprinzipien der Handlungsfähigkeit in sozialen Räumen, wie sie in partizipativen Theaterstücken Anwendung finden können. Wir sprechen über die Rolle von Wissensbeständen und Objekten. Wir diskutieren die ästhetische Praxis der Verhandlung auf der Bühne und wie sie mit der Ästhetik des Spielens verknüpft werden kann.
Im Zentrum der gemeinsamen Workshoparbeit stehen u.a. folgende Leitfragen:
• Welche Konflikte sollen im Spiel, das wir entwickeln, verhandelt werden?
• Was für Rollen, welche Machtverteilung und welche Handlungsräume bieten wir an?
• Wie können wir ein Spiel so gestalten, dass Teilnehmende aus ihrer Rolle heraus neue Handlungen generieren können?
• Wie können Objekte zu sinnvollem Handeln anleiten?
• Wie können wir Inhalte zur Debatte stellen, die über die oft banalen Stoffe in Videospielen hinausgehen?
Herzlich zum Workshop eingeladen sind Kolleg_innen, die künstlerisch, pädagogisch oder wissenschaftlich tätig sind: in den Darstellenden und verwandten Künsten, in Spieleentwicklung und Gamedesign, in der Kulturellen und politischen Bildung oder in angrenzenden Berufsfeldern.
machina eX und andere Künstler_innen begannen vor einigen Jahren, elektronische inter-re-aktive Requisiten zu bauen. Sie stellten dazu den Computer als Schnittstelle in den Mittelpunkt ihrer Inszenierungsarbeit. Seitdem programmieren sie, löten und generieren ihre ganz besonderen Werkzeuge für die interaktive Theaterarbeit.
machina eX wussten nicht was sie tun, aber lernten es trotz dem! Diesen fröhlichen Dilettantismus möchten wir im Workshop aufgreifen und weitergeben.
Egal, ob technikängstlich oder technophil: Ein spielend einfacher Einstieg wird es Interessierten aller Erfahrungsstufen ermöglichen, eigene Ideen auszutüfteln und in die Tat umzusetzen. Gemeinsam wird erforscht, wie sich Alltagsdinge hacken und zu Schnitt stellen für unsere Arbeit umfunktionieren lassen. Wir lernen das Löten als Grundlage kennen und steigen in die Gestaltung digital-analoger Interfaces ein. Scheinwerfer werden mit Mikrofonen gesteuert, verrückte Gerätschaften gebaut. Indem wir Licht, Video und Ton mit dem Computer steuern, erschaffen wir interaktive Sound- und Bildwelten mit der vollen Kraft der Theatermaschine. Und ganz nebenbei beweisen wir uns, dass Technik nicht nur für Expert_innen da ist, sondern für uns alle. Holen wir uns die Kontrolle zurück!
Herzlich zum Workshop eingeladen sind Kolleg_innen, die künstlerisch, pädagogisch oder wissenschaftlich tätig sind: in den Darstellenden und verwandten Künsten, in Spieleentwicklung und Gamedesign, in der Kulturellen und politischen Bildung oder in angrenzenden Berufsfeldern.
Leitung
Wer Bewegungen erforschen, weiter entwickeln oder neu erfinden will, findet dafür zahllose Impulse im Alltag. Gerade auch in Computerspielen. Schon im Videospiel der ersten Stunde, »Tennis for Two« (1958), waren Bewegungsfolgen das zentrale Element. Weil das Herz- stück vieler Games bis heute koordinierte Bewegungs- abläufe sind, bieten Computerspiele zahlreiche Anknüpfungspunkte für choreografisches Arbeiten: Genre, die auf bestimmten Bewegungsmustern basieren (wie Jump ’n’ Runs oder Puzzle-Games à la »Tetris«); Games, die sich durch die Körperbewegungen der Spieler_innen steuern lassen (z.B. via Wii oder Kinect); und das vielgestaltige Bewegungsrepertoire der Figuren in Games selbst. Aus simplen, zweidimensionalen Pixelstrukturen und sich ruckhaft bewegenden Marinonetten sind in vielen Spielen naturalistische Avatare geworden, die nicht nur mit den Spieler_innen interagieren, sondern auch auf ihre jeweilige Spielumwelt reagieren können.
Im Workshop lassen wir mit choreografischen Mitteln digitale Spielformen auf einer Bühne lebendig werden, und wandeln einzelne, im Spiel beobachtete Bewegungen in eine (Gruppen)Choreografie um. Für die Teilnahme sind weder Tanz- noch Computerspielerfahrung zwingende Voraussetzung.
Der Workshop findet am Donnerstag, 14. November, in Hamburg statt. Am 15. und 16. November besuchen die Teilnehmenden das creative gaming festival PLAY19.